Le carte dei semi
Le 56 carte dei semi, formate da quattro semi di 14 carte ciascuno dall'1 (o asso) al 10 più quattro figure: fante, cavallo, regina, re. I semi possono essere tanto i tradizionali semi italiani (coppe, spade, bastoni e denari), quanto i semi francesi (cuori, picche, fiori, quadri), quanto semi tedeschi, a seconda delle zone.
È questa la parte del mazzo che presenta le maggiori variazioni a seconda delle varie versioni; in particolare alcune versioni di tarocchi presentano una serie "incompleta" di carte dei semi, come per esempio il Tarocco Bolognese (cosiddetto tarocchino per questo motivo) in cui le carte sono 40 e vanno dal 6 al re, più l'asso (e con un ordinamento differente a seconda dei semi). Un esempio di mazzo allargato è invece rappresentato da un antico mazzo proveniente dalla Corte di Filippo Maria Visconti, terzo duca di Milano, in cui le figure sono sei: fante, fantesca, cavaliere, dama a cavallo, re e regina. Il numero di carte presenti nei mazzi "non standard" è riconducibile a diverse pratiche di gioco, anziché alle teorie di pensiero delle varie scuole magiche o alchemiche. Difatti, nella tradizione esoterica il punto di riferimento costante è il classico mazzo di 78 carte.
I Trionfi o Arcani Maggiori
L'origine del nome non è chiara. Lo storico italiano Giordano Berti, sulla scorta delle indagini di altri ricercatori, ipotizza quattro possibilità:
un rapporto diretto con un'opera letteraria omonima, Triumphi, di Francesco Petrarca, le cui sei allegorie sono state spesso rappresentate in modo simile alle icone trionfali dei Tarocchi: Trionfo dell'Amore = Amanti (Arcano VI), Trionfo della Castità = Temperanza (Arcano XIV), Trionfo della Morte = Morte (Arcano XIII), Trionfo della Fama = Giudizio (Arcano XX), Trionfo del Tempo = Eremita (Arcano IX), Trionfo dell'Eternità = Mondo (Arcano XXI);
un rapporto con i carri trionfali che nel Medioevo accompagnavano le processioni carnevalesche;
un rapporto con i cortei trionfali della Roma imperiale, imitati nel tardo Medioevo e nel Rinascimento da principi e duchi per celebrare pubblicamente qualche evento di particolare importanza;
la serie dei 22 Trionfi dei Tarocchi, ben distinta dalle 56 carte comuni, nel corso del gioco trionfa sempre su queste ultime.
I Trionfi sono in tutti i mazzi correnti in numero di 22, e riproducono quasi universalmente la stessa serie di figure dei mazzi rinascimentali e medioevali. Sebbene in molti mazzi moderni (molti dei quali utilizzati o prodotti esplicitamente per la cartomanzia) la serie dei Trionfi sia numerata, le prime versioni erano senza numero: l'ordinamento, conseguente da ragioni sociali o filosofiche legate ai soggetti rappresentati, era ben conosciuto dai giocatori, e imparato a memoria. Sebbene i soggetti dei Trionfi non varino da mazzo a mazzo (ma in realtà ci sono eccellenti eccezioni di tarocchi non tradizionali con soggetti totalmente differenti), il loro ordine non è sempre strettamente identico, a seconda delle tradizioni. Tali differenze risalgono sino all'epoca di nascita dei tarocchi stessi da una città all'altra, e ci sono alcune fonti letterarie che attestano differenti ordinamenti. Da notare che la posizione più controversa tra le varie teorie, è rappresentata dal " Matto", collocato prima del " Bagatto" o dopo il "Mondo".
I soggetti tradizionali dei Trionfi sono: il matto, il bagatto, la papessa, l'imperatrice, l'imperatore, il papa, l'innamorato, il carro, la giustizia, l'eremita, la ruota della fortuna, la forza (o la virtù), l'appeso, la morte (in alcune versioni dei tarocchi, " L'arcano senza nome "), la temperanza, il diavolo, la saetta (o la torre), la stella, la luna, il sole, il giudizio, il mondo. In molti mazzi usati per la cartomanzia, alcune carte hanno nomi differenti: "il bagatto" può allora divenire "il mago", "la papessa" "la sacerdotessa", e "il papa" "lo ierofante".
Come detto, l'ordine esatto varia da mazzo a mazzo, e quello presentato qui sopra è da intendersi come indicazione di massima. Il Matto può apparire sia all'inizio della sequenza (col numero 0, come nei tarocchi di marsiglia), sia alla fine (col numero 22).
Il gioco dei tarocchi
Il gioco tradizionale giocato coi Tarocchi sin dalla sua origine è variato poco, anche se innumerevoli varianti ne esistono in tutta Europa. Si tratta di un gioco di prese simile al tressette, alla briscola, al whist o al bridge, in cui i Trionfi o Arcani giocano il ruolo delle "briscole", cioè delle carte più forti.
Il mazzo è composto da 22 Arcani Maggiori o Trionfi e da 56 carte divise in quattro semi, quindi ogni seme è costituito da 14 carte, le prime dieci numerate da uno a dieci più quattro carte vestite: Re, Regina, Cavaliere e Fante.
La forza delle carte
Per decidere le prese l'ordine di priorità delle carte dalla più alta alla più bassa è:
Gli Arcani Maggiori a partire dal XXI (Il Mondo) fino allo 0 (Il Matto)
I Re
Le Regine
I Cavalieri
I Fanti
Le carte numerate dal dieci all'uno (Asso)
A parità di carta giocata, la forza è decisa dal seme.
La forza dei semi
In ordine decrescente:
spade
coppe
denari
bastoni
Quindi, ad esempio, il tre di denari è più basso del tre di spade.
Il valore delle carte
Al termine della mano il valore delle carte per determinare il punteggio è:
Il Mondo (XXI) vale 5 punti
Il Bagatto (I) vale 5 punti
Il Matto (0) vale 4 punti.
Il Re vale 5 punti
La Regina vale 4 punti
Il Cavaliere vale 3 punti
Il Fante vale 2 punti
Tutte le altre carte che vanno dal 10 all'uno valgono 1 punto.
Il mazziere
Il mazziere, cioè colui che distribuisce le carte all'inizio di ogni mano, è sorteggiato mediante la pesca di una carta da parte di tutti i giocatori all'inizio della partita. Chi pesca la carta più bassa sarà il primo mazziere. La carta considerata più bassa è l'asso di bastoni, quella più alta è l'Arcano XXI (Il Mondo). Il giocatore che pescasse l'Arcano 0 (Il Matto) dovrà ripetere il sorteggio.
Una volta scelto il mazziere, egli farà mescolare il mazzo da chi stà di fronte a lui, farà tagliare a chi è immediatamente alla sua sinistra e distribuirà le carte in senso antiorario partendo da chi è immediatamente alla sua destra. Nel caso di una partita a tre giocatori il mazziere distribuisce 25 carte agli altri due giocatori e 28 a se stesso, mentre nel caso di una partita a quattro le carte distribuite sono 19 ed al mazziere ne rimangono 21.
Successivamente il mazziere deve scartare un numero di carte pari a quello eccedente rispetto a quello degli altri giocatori, che vanno così a far parte del suo monte (cioè delle sue prese) seguendo però queste regole:
Non è possibile scartare Trionfi.
È possibile scartare un Re solo nel caso in cui non si abbia nemmeno un Trionfo.
La mano
Il giocatore che sta immediatamente a destra del mazziere, inizia il gioco calando una carta. Gli altri giocatori sono obbligati a giocare una carta dello stesso seme; nel caso non ne abbiano devono giocare un Trionfo, nel caso non abbiano nemmeno Trionfi possono giocare una carta a loro scelta. Chi ha giocato la carta più forte le prende tutte e tre e le raccoglie nel proprio monte. Sarà lui a continuare il gioco giocando la carta che preferisce.
Il Matto
Il Matto è indubbiamente la carta più caratteristica dei Trionfi, e può essere giocata in qualunque momento facendole assumere un qualsiasi valore corrispondente ad un'altra carta; è usata nel conteggio dei punti come carta speciale al posto di un'altra carta che non si possiede.
È interessante notare il parallelo tra il Matto dei tarocchi e la figura del Jolly nelle carte francesi (rappresentato spesso come un giullare): il soggetto rappresentato e il loro uso sono simili, ma le origini sono diverse.
Il conteggio dei punti
Finite le carte, ogni giocatore prende quelle che formano il suo monte e le conta a tre per volta nel caso di partita a tre o quattro per volta nel caso di partita a quattro.
I punti realizzati variano a seconda della composizione delle tre o quattro carte che si contano a fine mano, se fra queste carte c'è una sola carta di quelle specificate sopra, il valore sarà dato da quella carta (per es. il Re 5 punti, la Regina 4 e così via). Se nelle 4 carte sono presenti due o più figure si sottrae un punto ogni figura in più (ad es: un Re, una Regina + due carte semplici il valore invece di 9 sarà 8).
Il pareggio si ottiene a 26 punti, chi ne fa di più vanta un credito corrispondente ai punti realizzati oltre i 26, chi ne fa di meno ha un debito. Quando si è completato il giro, cioè ogni giocatore ha fatto da mazziere, il vincitore della partita è quello che ha più crediti.
Nella variante a quattro normalmente si gioca in coppia ed il pareggio si raggiunge a 36 punti.
Interpretazioni nella cartomanzia
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Motivo: è una descrizione di un mazzo specifico mista a considerazioni sul significato cartomantico dei trionfi; andrebbero separate le due cose e compiuta una descrizione più indipendente dallo specifico mazzo utilizzato.
(Zero) Il Matto
Follia
Di solito un giullare malmesso inseguito da un cane che lo morde. Lui procede noncurante del disturbo e del dolore del morso. È l'uomo che ha attraversato il "mondo" e conosciuto ogni seme e ogni via. In tutti i tipi di consulto e meditazione simboleggia un evento determinante e inatteso.il matto è il puro folle, il non nato che si affaccia alla vita di nuovo per cambiarla ricreandola nella conoscenza. In positivo è la forza della vita che raccoglie tutto il cammino fatto e ci proietta ad un nuovo inizio (tornare Maghi ad un altro livello di consapevolezza). In negativo è la follia, intesa come "alienarsi dalla realta' e restare confinati nel proprio, piccolo mondo". Stupendo spunto di riflessione il suo abbinamento con l'Arcano 21.
I Il Mago
Capacità
Colui che possiede i mezzi, ma deve fare molta attenzione a come li usa. È anche un artigiano. Il Mago domina il destino. Sul tavolo la coppa con il nettare degli dei (l'ambrosia), le monete della ricchezza, la spada per difendersi, mentre in mano il bagatto tiene la bacchetta magica (il bastone) In questo modo nella carta sono rappresentati i 4 elementi: aria, acqua, terra e fuoco. Indossa il cappello a forma di 8 orizzontale, simbolo di eternità. Da notare il simbolo satanico del pentacolo alla sinistra del tavolo.
II La Papessa
Per approfondire, vedi la voce La Papessa.
Colei che sa, ma svela solo in parte il suo sapere. Siede su un trono tra due colonne(la vita e la morte, il bene e il male) identificate anche come le colonne Jakim e Boas del Tempio di Salomone. Tiene tra le mani una pergamena arrotolata, o un libro aperto, ma solo una parte si riesce a leggere in contenuto. Lei non legge, ma guarda dritto con sguardo fiero, non ha bisogno di leggere perché ha già la conoscenza, e questo le dà modo di tenere alta la testa e fiero lo sguardo verso il futuro.
Ai piedi una falce di Luna, simbolo femminile e simbolo religioso (la Madonna) la Papessa rappresenta anche la Grande Madre e la dea Iside, quindi la chiaroveggenza, l'intuizione e la percezione dei mondi sottili.
Questa carta probabilmente deriva dalla leggenda della Papessa Giovanna.
III L'Imperatrice
Comando
Il grande potere femminile. La posizione di comando. Il possesso dello scettro. Madre natura. Simbolo di Venere, ma anche di intelletto e grazia. Nei mazzi più antichi l'imperatrice era un'icona del potere temporale, visto attraverso un'immagine femminile. Implica l'aspetto percettivo e ricettivo dell'autorità, ma anche la rappresentanza.
IV L'Imperatore
Amministrazione
Colui che regna e governa con saggezza. In mano tiene la chiave di Ankh. La chiave che apre la porta tra i due regni, quello dei vivi e quello dei morti. La chiave del sapere. Siede su un trono cubico (il quadrato rappresenta il 4, numero della carta). Rappresenta il potere attivo.
V Il Papa
Fede
Tiene tra le mani la triplice croce, la croce di Malta, la croce dei 3 mondi. La croce di Malta ha 8 punte e sono dipinte sul dorso dei guanti che il Papa indossa. Simbolo le mani che non accettano doni. Sta seduto tra i due pilastri della vita e della morte come la Papessa. Simbolo della fede religiosa e del potere religioso. Davanti a lui due discepoli, uno con lo sguardo chino (la fede che obbedisce) e uno che guarda il papa stesso (colui che vuol comprendere e imparare).
VI L'Innamorato
L'uomo innamorato si trova a dover scegliere, è nell'incertezza. Il desiderio d'amore. La posizione dei due innamorati in alcuni tipi di tarocchi è di unione nella parte inferiore del corpo e distaccato dal busto in sù, ricordando una "y", il che suggerisce quindi la lettura della carta come rappresentazione di un bivio, di una scelta a livello amoroso.
VII Il Carro
Per approfondire, vedi la voce Il Carro.
Di solito raffigurato come una biga (a volte alata) con l'auriga dal capo coronato e con due cavalli, uno bianco e uno nero, che spingono il carro in direzioni diverse (destra e sinistra), producendo così un avanzamento in avanti. È simbolo di vittoria o addirittura di vendetta. È il Mago che si trova a confronto con la consapevolezza di poter decidere del proprio destino. I cavalli rappresentano nei loro opposti colori la capacita' di "guidare" il corso degli eventi in una data situazione. Inoltre il Carro rappresenta la scelta: un cavallo tira a destra, l'altro tira a sinistra. Non si sa quale cavallo il conducente seguirà. Di conseguenza, dando quest'interpretazione alla carta, si può leggere un futuro dubbio, in cui il soggetto avrà di fronte due strade. Ma quale delle due prenderà?
VIII La Giustizia
La giustizia è l'imperatrice che ha lasciato lo scettro e lo scudo per un gladio e una bilancia, in lei coabitano il bene e il male, entrambi parte integrante dell' equilibrio universale. La giustizia trova un equilibrio perfetto grazie ad un travaglio interiore simboleggiato dalla bilancia. Per mantenere questo equilibrio bisogna mettere ogni cosa al suo posto e dargli il loro vero valore. La giustizia possiede un alto livello di conoscenza. Questa carta di equilibrio simboleggia armonia, rettitudine, onore, stabilità e rigore.
IX L'Eremita
Colui che sta solo e cerca la conoscenza e il sapere. Il saggio. Lo studioso. Si appoggia ad un bastone, a rappresentare il passato e ha in mano una piccola luce che lo guida (una lanterna) e gli permette di individuare la serpe (il pericolo) sul suo cammino.
X La Ruota di Fortuna
La ruota del Karma. La reincarnazione. La figura della Sfinge Alata e dei Serpenti. Le 12 prove di Ercole. Il fiume Lete, il fiume dell'oblio.Ciò che sta in alto è uguale a ciò che sta in basso.
XI La Forza
La forza d'animo, il coraggio, la sicurezza. Una donna con il cappello a forma di 8 orizzontale, con un manto rosso (colore del coraggio) tiene aperte le fauci di un leone.
XII L'Appeso
Rappresenta situazioni non ben definite ("appese" per l'appunto). Ogni cosa ha il suo prezzo. Le situazioni si possono capovolgere. La gamba destra è incrociata (piegata) dietro. ( vedere il nr 21 ) Indica immobilità forzata. Più ci si agita e peggio si sta. Forte disagio, ma anche consapevolezza che l'immobilità è per il momento l'atteggiamento migliore da tenere.
XIII L'Arcano Senza Nome
Per approfondire, vedi la voce La Morte (cartomanzia).
È la carta del rinnovamento, la morte intesa come trasformazione, come momento necessario di cambiamento in cui chiudere con il passato e guardare al futuro, l'erba del prato infatti è normalmente rappresentata con un colore verde acceso come a suggerire la vitalità inserita nella carta. Tutto cambia e si evolve. Il suggerimento è di cavalcare il tempo. Rivolto alla salute la morte normalmente indica un periodo di fiacchezza o di non positività.
XIV Temperanza
La ricerca di equilibrio. Diventare coppa per accogliere. Rappresenta la moderazione per non compiere errori di valutazione. L'Angelo versa l'acqua della vita e della conoscenza da una brocca all'altra.
XV Il Diavolo
È la carta che rappresenta la lussuria, la debolezza umana verso gli eccessi, la seduzione, gli istinti più selvaggi. Puo' indicare a volte semplicemente una forte arrabbiatura o nei consulti per l'amore, una grande carica erotica.
XVI La Torre
La Torre colpita dal fulmine. La superbia e la presunzione. La punizione e il castigo. Solo l'umiltà può diventare salvezza. Ci eleviamo inginocchiandoci, guadagnamo rinunciando. Questa carta, nella tradizione più antica (ma ancora ritrovabile spesso nei tarocchi francesi) viene definita anche come "La Casa di Dio", mentre in altre tradizioni rappresenterebbe la Torre di Babele (che il fulmine di Dio provvederebbe ad abbattere).
XVII La Stella
La speranza e la promessa di un'alba nuova. L'Angelo, o la Ragazza che bagna la terra. Le stelle illuminano la notte. La Stella Cometa che guida i Re Magi.Come la luce della candela sul davanzale delle case dei marinai. Il segno dell'attesa e il segno del luogo al quale fare ritorno. L'Ibis, uccello magico, simbolo dell'anima. Idem la Farfalla.
XVIII La Luna
Ci sono due lupi (o cani) che ululano alla luna, e il gambero che esce dall'acqua. Il principio creativo femminile (la parte sinistra). L'infanzia, la femminilità, la donna, la madre, il sonno e il sogno.
XIX Il Sole
Un bambino nudo cavalca il cavallo bianco (la luna) il simbolo dell'innocenza del restare bambini, il correre incontro alla vita. Nella mano sinistra (la parte maschile) tiene la bandiera alzata in segno di vittoria. Ci sono dei girasoli che guardano la luna. Il principio creativo maschile. L'uomo. I raggi del Sole sono ondulati non rigidi, in questo simbolo sta un'insegnamento metaforico. A volte vengono raffigurati due bambini, vicino a un laghetto (simbolo della luna). Corrono tenendosi per mano. In ogni lettura indica un " chiarificarsi di situazioni" e in ogni caso "felicita'". Nella meditazione con le carte è la "luce interiore" e il contatto con le energie della vita. In negativo: È un Eremita folle.Colui che cerca la vita chiudendo le porte alla Vita.
XX Il Giudizio
Segna il tempo che passa. Ề la clessidra di Saturno. 3 figure nude, un uomo e due donne, escono da una tomba. Un Arcangelo suona la tromba del giudizio. In parecchi mazzi viene chiamato "Il Giudizio" e infatti la simbologia della carta stessa rimanda 'idea del Giudizio Universale. Di ottimo auspicio sia nei consulti che nella meditazione.Indica guarigione, evoluzione emotiva e spirituale, ottime notizie in arrivo.
XXI Il Mondo
I 4 simboli agli angoli, Terra Fuoco Aria Acqua.
I 3 animali Toro Leone Aquila e la figura umana l'Angelo nel centro una ragazza nuda, con una corona d'alloro sul capo. È in piedi, tiene le gambe incrociate, la sinistra dietro. Nota: la Sfinge Egizia ha le medesime caratteristiche. Inoltre, in tempi antichi, i segni zodiacali Toro, Leone, Aquila (anticamente corrispondente allo Scorpione) e Ragazza (Aquario) corrispondevano ai Solstizi e agli Equinozi. Inoltre nella tradizione evangelistica, il leone, il toro, l'aquila e l'angelo sono anche i simboli dei quattro Evangelisti (Luca, Giovanni, Marco e Matteo).